Préfaces et postfaces de Gérard Klein

Neal Stephenson : l'Âge de diamant

(the Diamond age, 1995)

roman de Science-Fiction

préface de Gérard Klein, 1998

par ailleurs :

Dans ses deux meilleurs romans à ce jour, le Samouraï virtuel (1992)(1) et l'Âge de diamant (1995), Neal Stephenson exploite en virtuose deux technologies aujourd'hui balbutiantes, la réalité virtuelle et la nanotechnologie. Je proposerai ici quelques réflexions sur la première, renvoyant la seconde à un texte ultérieur.(2)

On a beaucoup glosé sur cette idée que la réalité virtuelle — issue des récentes technologies de l'information touchant au calcul, au traitement des symboles, à la création d'images et aux développements d'effecteurs stimulant quelques-uns des sens, aujourd'hui principalement la vue, l'ouïe, le toucher et la cénesthésie corporelle — s'inscrivait dans le droit fil de la simulation du réel (la mimèsis) ou de l'invention de mondes inactuels, qui semblent toujours avoir occupé l'espèce humaine. Cela n'est pas faux. En un sens, la création de mondes virtuels prolonge et renouvelle peut-être tout simplement la démarche des artistes de tous les temps, et aussi d'autres simulateurs.

Mais les développements récents de l'électronique et du traitement de l'information ont si prodigieusement modifié la donne que l'on se perd en conjectures sur les conséquences à venir des univers virtuels, célébrés par les uns, redoutés par les autres, enfers ou paradis. Et, faute d'expérience et de recul, c'est sans doute à la lecture des textes de Science-Fiction que l'on peut rencontrer les réflexions les plus avisées.

Par rapport aux arts habituels de la simulation, même récents, la réalité virtuelle me paraît apporter cinq traits entièrement originaux, la multidimensionnalité, la pénétrabilité, l'interactivité, la participativité, l'alocalité. Il est infiniment probable que j'en oublie. Je prie ceux de mes lecteurs qui connaissent tout cela par cœur de sauter les pages qui suivent, et je vais m'efforcer pour les autres de faire preuve d'un brin de pédagogie.(3)

Tout le monde aujourd'hui a vu des images créées sur ordinateur. Les unes visent à un parfait réalisme et pourraient se confondre avec des photos (ou avec un film si elles sont animées) à cela près qu'elles n'ont pas de référent dans le réel. D'autres présentent des paysages imaginaires. Des sons adéquats peuvent leur être associés. Dès lors, le mot de simulation prend un sens inédit puisqu'il s'agit de simuler quelque chose qui n'existe pas, en quelque sorte de simuler une perception et non plus un perçu ou un percevable.

On entre dans le monde de la réalité virtuelle dès que l'on peut, par le truchement de divers appareils, pénétrer effectivement dans ces images, s'y déplacer et si possible manipuler des objets dans cet espace. Le plus simple et le plus insuffisant de ces appareils est un écran. Des lunettes permettant un effet stéréoscopique et complétées d'écouteurs améliorent la chose. Le remplacement de la classique souris ou du manche à balai par un gantelet susceptible de transmettre des déplacements et des efforts dans les deux sens la perfectionne tandis qu'une hypothétique (ou du moins fort rare et fort incomplète) combinaison corps entier la parachèverait du point de vue du sens tactile. L'interface supplante le corps.

Il doit être bien clair que l'univers ainsi exploré n'a aucune existence réelle autre que celle de traces électromagnétiques dans un ordinateur, ou encore que celle d'une succession de 0 et de 1 dans une mémoire. Ce qui est éprouvé par l'observateur comme une réalité, visible, audible, éventuellement tangible, demeure virtuel en ce sens qu'il ne s'agit que du résultat d'une considérable masse de calculs définissant des points dans un espace vectoriel.

Le premier trait de cette réalité virtuelle, la multidimensionnalité, paraît presque trivial. Mais il cesse de l'être si l'on considère, après les trois dimensions de l'espace et celle du temps, indispensables au déplacement et à la dynamique, d'autres dimensions moins courantes dans l'expérience quotidienne, comme la dimension d'échelle. On entend par là par exemple la possibilité de se projeter vers un point d'une carte, de la faire grandir au point de découvrir un paysage et — pourquoi pas ? — de poursuivre sa descente vers le très petit jusqu'aux quarks ou de remonter vers le très grand jusqu'à considérer le méta-univers dans sa globalité. La plongée dans les fractales représente un autre aspect de la dimension d'échelle. Celle-ci vaut également pour le temps, à travers le ralenti ou l'accéléré, auxquels le cinéma nous a habitués mais qui devient ici contrôlable. Il est aussi possible d'introduire un plus grand nombre de dimensions spatiales que les trois habituelles, des volumes à quatre, cinq ou n dimensions étant alors généralement représentés par leurs projections sur des espaces à trois dimensions spatiales. La multidimensionnalité a un corollaire important, c'est que les univers virtuels sont virtuellement infinis, leur extension n'étant limitée que par la puissance des ordinateurs qui les portent. Aucun risque ici de surpopulation.

Le second trait, la pénétrabilité, indique qu'il est possible de pénétrer dans ces univers et de s'y déplacer pour les explorer. Ces déplacements peuvent s'effectuer selon toutes les dimensions disponibles.

L'interactivité, bien connue des amateurs de jeux vidéo mais aussi des utilisateurs de simulateurs de toute nature, par exemple ceux développés pour la formation des pilotes, permet à l'explorateur d'agir sur des paramètres de l'univers virtuel, de les modifier et d'obtenir une réponse souvent inattendue bien que programmée. Ainsi, il est possible de saisir un objet virtuel, de le déplacer, de le faire pivoter, voire de le déformer.

La participativité est un mode particulier d'interactivité selon lequel plusieurs utilisateurs partageant la même réalité virtuelle peuvent entrer en interaction, soit en temps réel, soit en temps différé. Ils peuvent littéralement se rencontrer dans le monde virtuel par le truchement d'avatars plus ou moins élaborés censés les représenter. Ils peuvent donc y échanger des informations, y coopérer en vue d'un but commun ou s'y affronter. C'est certainement le trait qui a engendré le plus de fantasmes notamment dans le domaine qu'on a baptisé le cybersexe et dont on a prédit un peu vite l'imminence. Interactivité et participativité peuvent se combiner, de telle sorte que l'intervenant ne sait plus nécessairement s'il a affaire à un partenaire humain ou à une routine de la machine.

Enfin, l'alocalité est un trait essentiel. Elle signifie d'une part que, pourvu que l'on dispose de l'équipement adéquat et de l'accès à un réseau, il est possible de pénétrer dans l'univers virtuel depuis n'importe quel point du globe. En ce sens, pour les nomades du présent et de l'avenir, célébrés par Jacques Attali,(4) l'univers virtuel de leur choix peut se mettre à constituer leur seul point fixe. Mais dans l'univers virtuel lui-même, l'alocalité a une autre caractéristique importante : c'est que la notion de distance y est arbitraire. Deux aires lointainement séparées pour certains accédants peuvent être voisines ou carrément confondues pour d'autres. En ce sens, la notion de porte hyperspatiale, chère à beaucoup d'auteurs de Science-Fiction, trouve ici une réalisation concrète, si l'on ose dire.

Dans l'état actuel de la technologie, fort peu d'amateurs ont aujourd'hui réellement accès à des univers virtuels, mais la technologie évolue rapidement. Ses progrès dérivent directement d'applications utilitaires, fort prisées des militaires (simulateurs de vol, de conduite d'engins blindés, de navires, voire de combats), mais aussi des physiciens (actualisation d'expériences de pensée), des chimistes (manipulation et transformation de molécules) et des mathématiciens. Grâce à la simulation, les mathématiques sont en passe de devenir, au moins en partie, une discipline expérimentale, au grand scandale de certains formalistes puristes. Enfin, les applications les plus récentes et non les moins fascinantes touchent à la chirurgie.

Les artistes se sont également emparés très tôt de la réalité virtuelle, dans le prolongement de l'infographie, et c'est grâce à leurs efforts que le grand public a souvent découvert la chose dans des expositions d'avant-garde. Il est du reste frappant que nombre des univers virtuels qu'ils avaient entrouverts empruntaient leur imagerie, leurs décors, leurs sujets animés à l'imaginaire de la Science-Fiction, vues spatiales, astronefs, planètes étranges, robots et humanoïdes, extraterrestres de tout poil.

Mais ce sont bien entendu les auteurs de Science-Fiction qui ont les premiers, bien avant que la chose existe, entrepris de célébrer ses possibilités merveilleuses et de mettre en garde contre ses dangers potentiels. Rien de surprenant puisque toute cette littérature est une exploration de la virtualité rationnelle. Je ne me risquerai pas à tenter ici une histoire de la réalité virtuelle dans la Science-Fiction car elle déborderait assurément l'espace qui m'est imparti. Mais je m'efforcerai de poser quelques jalons.

C'est peut-être Daniel Galouye qui décrit le premier par le menu dans Simulacron 3 (1964) un univers entièrement simulé à l'insu de ses habitants, à des fins commerciales d'expérimentations publicitaires. Philip K. Dick confond tragiquement, à son habitude, mondes réels et virtuels dans Au bout du labyrinthe (1970). La même année, l'écrivain allemand Herbert Franke, par ailleurs informaticien et historien réputé de la création graphique sur ordinateur, attire l'attention dans son roman Zone Zéro sur les dangers de la réalité virtuelle pour une Humanité éprise d'évasion qui risque de se perdre dans des illusions préfabriquées. Dans sa célèbre série du Chant de la Terre, Michael G. Coney évoque les mêmes paradis artificiels, en particulier dans la Locomotive à vapeur céleste (1983) et dans les Dieux du grand loin (1984). Mais c'est William Gibson qui popularise le thème du cyberespace à partir de Neuromancien (1984) à travers une série de romans et de nouvelles dont le dernier avatar est Idoru (1996), mêlant inextricablement réalité et virtualité dans une continuité où ses héros, dans la grande tradition du “privé” solitaire du roman noir américain, affrontent d'implacables réalités économiques et sociales du proche avenir. Norman Spinrad, dans Rock machine (1987), dénonce ce que l'industrie du spectacle peut en tirer. Dan Simmons, dans sa série d'Hypérion (1989-90), fait lui aussi une large place aux univers virtuels, Enfers des Intelligences Artificielles où ne peuvent pénétrer les humains mortels que sous la conduite d'un Mentor cybride. Enfin, Neal Stephenson dans le Samouraï virtuel et dans le roman qu'on va lire achèvera (provisoirement) d'intégrer la réalité virtuelle à une foisonnante fresque de l'avenir.

L'un des aspects les plus fascinants de cette abondante création littéraire est qu'elle semble avoir inspiré les techniciens eux-mêmes et en tout cas les thuriféraires et les contempteurs de la réalité virtuelle, au point qu'à lire la grande presse et parfois même la presse spécialisée dans l'informatique, on ne sait plus très bien ce qui est décrit ou supputé de technologie existante, et ce qui a été emprunté à la Science-Fiction. Il est vrai que la première évolue si rapidement qu'elle semble parfois suivre de très près les inventions les plus échevelées des écrivains.

Sur un point essentiel toutefois, la fiction semble devoir conserver longtemps une bonne longueur d'avance sur la technique. C'est celui des effecteurs. Limités dans la réalité à la vue, l'ouïe, le toucher et la cénesthésie corporelle, ils pourraient s'adjoindre un jour plus ou moins lointain la perception de la température puis le goût et l'odorat. Mais ces effecteurs demeurent dans la réalité des appareils lourds, complexes, malcommodes et fort coûteux, par ailleurs très insatisfaisants par la médiocre qualité des illusions qu'ils procurent.

Les écrivains de Science-Fiction ont depuis longtemps contourné cette difficulté en imaginant des prises neurales disposées à la base du cerveau ou à tout endroit anatomique plus ou moins commode, comme l'épaule, ou symbolique comme le nombril. Ces prises sont évidemment conçues sur le modèle de celles qui permettent de relier les ordinateurs entre eux. Malheureusement, le cerveau humain n'est pas un ordinateur, il n'y existe pas de processeur central, ses fonctions sont largement distribuées dans sa masse et il semble horriblement compliqué si bien que la question de son interconnexion globale à un réseau informatique ne semble pas près d'être résolue.

De même les craintes et les espoirs abondamment exprimés dans les médias sur le mode du sérieux le plus absolu à propos de la réalité virtuelle ne paraissent pas d'une actualité immédiate. Ses thuriféraires, comme Pierre Lévy, y voient le moyen d'un accès au savoir universel, à la démocratie instantanée, et à des formes de création inouïes. Ils me paraissent négliger le simple fait de la capacité assez limitée de traitement de l'information du cerveau humain dans un temps donné. C'est la capacité de synthèse du cerveau humain à partir d'un très petit nombre d'informations qui fait sa grandeur et son efficacité, mais elle a pour corollaire son désarroi face à d'énormes quantités d'information, même si des prothèses logicielles peuvent partiellement y remédier.

Les contempteurs de la réalité virtuelle sont dans l'ensemble nettement plus ridicules. Ils la condamnent comme la drogue ultime qui enfermerait l'Humanité dans ses fantasmes enfin projetés sur l'écran de ses jours, fantasmes éventuellement inavouables partagés grâce au cybersexe qui permettrait à divers acteurs de copuler à distance à l'aide de stimulateurs appropriés. Ainsi finirait l'Humanité, ayant oublié les agréments naturels de ses plus anciens procédés de reproduction. Il est vrai qu'il resterait le clonage.

Malheureusement pour les enthousiastes et les puritains, une réflexion sommaire sur le nombre des terminaisons nerveuses qu'il s'agirait d'exciter et les bandes passantes nécessaires incite à plus de circonspection. En dehors des effets d'annonce, des panoplies caoutchoutées et de prétendues expériences complaisamment exhibées par les médias qui n'en sont pas à un mensonge près, le cybersexe ne semble pas pour l'avenir immédiat. Après tout, c'est peut-être dommage mais c'est ainsi.

Cette expéditive mise au point ne vaut évidemment pas pour les textes de Science-Fiction. C'est le rôle de leurs auteurs d'imaginer, de prévoir, d'exalter et de prévenir. Ils le font en général fort bien. Mais c'est tout autre chose que de prétendre que demain est déjà là, comme font nombre de prétendus informateurs en se contentant de puiser, généralement de seconde main et souvent en l'ignorant, dans le riche univers virtuel de la littérature.

L'espèce humaine, précisément, semble avoir bien résisté à ce vice impuni, la lecture. Il n'y a pas tant de décennies, des moralistes condamnaient le roman comme de nature à pervertir les enfants et les femmes. Je gage volontiers que l'Humanité fera le meilleur (et, soyons lucide, le pire) usage de cet outil inédit et quelque peu fabuleux qu'est la réalité virtuelle. Elle en tirera peut-être en particulier un instrument privilégié d'éducation comme va vous l'illustrer dans l'Âge de diamant, entre mille autres inventions, Neal Stephenson.

Gérard Klein → l'Âge de diamant par Neal Stephenson
Librairie Générale Française › le Livre de poche › Science-Fiction, [2e série], nº 7210, septembre 1998


  1. Pour des informations bibliographiques complémentaires, se reporter à la chronologie des œuvres citées, en fin de texte.
  2. Il reste à déterminer de quel texte il s'agit. — Note de Quarante-Deux.
  3. On me permettra de citer quatre ouvrages documentaires sur le sujet. Sur les techniques : la Réalité virtuelle de Howard Rheingold (Virtual reality, 1991, traduit chez Dunod en 1993) ; et aussi la Réalité virtuelle : de l'autre côté du miroir de Ken Pimentel & Kevin Texeira (Virtual reality: beyond the new looking glass, 1993, chez Addison-Wesley en 1994). Sur l'histoire du domaine, du même Howard Rheingold : les Communautés virtuelles (the Virtual community: homesteading on the electronic frontier, 1993, chez Addison-Wesley en 1995). Et pour ceux qui ne craignent pas un peu de philosophie échevelée, de Pierre Lévy : Qu'est-ce que le virtuel ? (à la Découverte en 1995).
  4. Dans l'Homme nomade (Fayard, 2003).

Bibliographie

chronologie des œuvres citées

établie par Quarante-Deux, 2019

1964

  • Simulacron 3 (Daniel F. Galouye ; France › Paris : Opta › Galaxie/bis, 1968)
    Simulacron-3 (New York, NY: Bantam, 1964) ⇇ Counterfeit world (London, UK: Victor Gollancz, 1964)

1970

  • Au bout du labyrinthe (Philip K. Dick ; France › Paris : Robert Laffont › Ailleurs et demain, 1972)
    a Maze of death (Garden City, NY: Doubleday, 1970).
  • Zone Zéro (Herbert W. Franke ; France › Paris : Robert Laffont › Ailleurs et demain, 1973)
    Zone Null (Deutschland › München: Kindler & Lichtenberg › Science Fiction für Kenner, 1970).

1983

  • la Locomotive à vapeur céleste (Michael G. Coney ; France › Paris : Robert Laffont › Ailleurs et demain, 1985)
    the Celestial steam locomotive (Boston, MA: Houghton Mifflin, 1983).

1984

  • les Dieux du grand loin (Michael G. Coney ; France › Paris : Robert Laffont › Ailleurs et demain, 1986)
    Gods of the greataway (Boston, MA: Houghton Mifflin, 1984).
  • Neuromancien (William Gibson ; France › Paris : la Découverte › Fictions, 1985)
    Neuromancer (New York, NY: Ace, 1984).

1987

  • Rock machine (Norman Spinrad ; France › Paris : Robert Laffont › Ailleurs et demain, 1989)
    Little heroes (New York, NY: Bantam Spectra, 1987).

1989

  • Hypérion (Dan Simmons ; France › Paris : Robert Laffont › Ailleurs et demain, 1991)
    Hyperion (New York, NY: Doubleday/Foundation, 1989).

1990

  • la Chute d'Hypérion (Dan Simmons ; France › Paris : Robert Laffont › Ailleurs et demain, 1992)
    the Fall of Hyperion (New York, NY: Doubleday/Foundation, 1990).

1992

  • le Samouraï virtuel (Neal Stephenson ; France › Paris : Robert Laffont › Ailleurs et demain, 1996)
    Snow crash (New York, NY: Bantam Spectra, 1992).

1995

  • l'Âge de diamant (Neal Stephenson ; France › Paris : Payot & Rivages › Futur, 1996)
    the Diamond age (New York, NY: Bantam Spectra, 1995).

1996

  • Idoru (William Gibson ; France › Paris : Flammarion › Littérature étrangère, 1998)
    Idoru (New York, NY: Putnam, 1996).

Bibliographie additionnelle
à la préface sans titre (1998) de Gérard Klein
au roman l'Âge de diamant (1995) de Neal Stephenson
établie en 2019 par Quarante-Deux